Proiektuaren oinarriak eta planteamendua:
Ikasleek diseinatutako kartela ihes-gelarako:
Ihes-gelaren denboraren kontrola eta bideo zaintza:
Denbora kontrolatzeko bi ordulari kaxa diseinatu eta eraiki dituzte ikasleek. Kronometroak 5 minuturo alarma txiki bat jotzen du.
Bideo zaintza mobil baten bidez egiten da. Gela osoan gertatzen dena ikusteko, bideo-zaintzaren modulua urrutiko aplikazio baten bidez kontrola daiteke.
Bideo zaintza mobil baten bidez egiten da. Gela osoan gertatzen dena ikusteko, bideo-zaintzaren modulua urrutiko aplikazio baten bidez kontrola daiteke.
|
|
Laserrean mozteko eta grabatzeko kaxaren diseinuak:
|
|
Game-masterrak jokalariei jokoaren hasieran hainbat azalpen emango dizkie eta honako gutuna emango die:
Verenosi hoteleko erronkak:
1. erronka: Cesar kodea eta karpeta konprimatua pasahitzarekin
Jokalariek erronka hau gaindituta jakingo dute zer arte-lan lapurtu behar dituzte.
2. erronka: Kuadro magikoa
Florentziako bataiategiaren 2. ateen konfigurazioan oinarritatu dira ikasllek kuadro magikoa diseinatzeko. Ghibertik Jesusen bizitzaren eszenak kokatzeko erabilitako zenbakizko ordenean oinarritu dira.
Ikasleek diseinatutako kuadro magikoan fitxak kokatu gabe daude eta jokalariek hutsuneak bete behar dituzte. Behin fitxak ondo kokatuta daudela koadroari buelta emanda Arte-lanak daude erakinaren izena irakurriko dute.
|
|
3. erronka: Esfingearen enigma
Esfingearen enigma asmatuta pasahitza kaxa zabaltzeko kodea lortuko dute. Kode zuzena teklatuan sartuta kaxa zabalduko da, kaxan jokoarekin aurrera egiteko behar dituzten dokumentuak eta bestelako tramankuluak lortuko dituzte.
|
|
Kaxaren diseinua hemen:
|
|
Bargello museoko erronkak:
4. erronka: segurtasun sistema ekiditeko alarma desaktibatu.
Taldea museora sartzen da hotelean lortutako giltza bat erabiliz, baino museoan sartu bezain pronto alarma aktibatzen da, PIR sentsore baten bitartez. Jokalariek alarma desaktibatzeko bi urrats jarraituko dituzte: batetik, kable egokia moztu behar dute eta bestetik, teklatua erabiliz kode egokia sartu.
5. erronka: Robota erabili alarma desaktibatzeko kodea (4. erronkarena) lortzeko
Robota mobilarekin kontrolatuta pasabidean sartu behar dute. Robotak duen ispiluan pasabidearen barnean dagoen kodea islatuta ikus dezakete jokalariek.